【モダンプールカード争奪戦】
使用デッキ:グリクシスシャドウ

R1:URストーム ◯◯
R2:アイアンワークス ◯◯
R3:5Cトライバルシャドウ ××
R4:BGトロン ×◯◯
R5:グリクシスシャドウ ID

TOP8確定後、SE開始して対戦相手にトス。
(SE開始と同時刻の夜レガシーに参加したかった為)

【レガシー夜の部】
使用デッキ:スニークショウ
R1:デスタク××
R2:UBシャドウ×◯×
R3:グリコン◯◯

モダンはグリクシスシャドウでずっと嫌いだったSCMを全部抜いてヤンパイ2アンコウ3、ルーティング3、思考掃き3、リンリン3にしました。それでコラコマも重いんでメイン1、ボルト3積んで雑に殴れる構築に。トロンエルドラージ親和辺りへのガードを下げる形にはなったけど、SCMの水増しがないだけで頑固も儀礼も取れるし月はずっとサイドに忍ばせてるからケアされないし使い慣れてるデッキが板。アイアンワークス にも勝てたし対コンボならこのデッキやっぱ強いなーと…メインは除去多目なので人間スピリット辺りにぶつけたかったけど、踏まないに越した事なし。

というかトライバルシャドウは無理ですね。初手ハンデスしたらカマキリ、タルモ、コラコマ、シャドウと見えて絶望しました。(除去しきれないしサイズと質量で負ける)部族の炎とかいうカード強過ぎて目ん玉飛び出ましたまる。

レガシーは、一般的な構築のスニショを叩き台に今の環境だとどれくらい戦えるか試したかったので2日続けて使いましたが、あまり強化されてない+環境に噛み合わない(当たりたいデッキが少ない)と凄く感じたので、スニショではなくオムニテルが今は丸いかなぁと思いました。

グリコン奇跡の罠橋や、デスタクは元々辛いですがデルバー系のデッキすべてが辛さしかなく、Lands含め不毛リシャポなど土地縛る動きが無理過ぎる。あと、とにかくヒムを黙って受けるしかないのが辛過ぎる。

なのでオムニ濃厚ですが、ウィッシュありきでのスニショを先ず試してそこからメインの各枚数とウィッシュボード調整しまくってしっくりと来る形を探してみます。

大会行く前から脳内で思ってたオムニが立ち位置良さそうでスニショは少し辛そうってのが実際当たってたのは良かったんですが、リムドゥールの櫃が手元になくて組めなかったんですよね…悲しい

久々に紙触ったので楽しかったです!

好きなデッキだけどデルバー系が辛く死儀礼のシャーマン禁止により振り返る機会が得られたので復習も兼ねて…

【Tin Fins】
クリーチャー:6
1:《コーリスの子/Children of Korlis》
4:《グリセルブランド/Griselbrand》
1:《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

呪文:40
4:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4:《納墓/Entomb》
4:《御霊の復讐/Goryo’s Vengeance》
4:《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》
4:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《再活性/Reanimate》
2:《暴露/Unmask》
4:《金属モックス/Chrome Mox》
4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
3:《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
1:《苦悶の触手/Tendrils of Agony》

土地:14
4:《沼/Swamp》
2:《漆黒の要塞/Ebon Stronghold》
4:《宝石鉱山/Gemstone Mine》
4:《地底海/Underground Sea》

上記はまだ仮組みですが、採用理由や枚数の整理を兼ねて下記まとめをば…
(緑とデプスが入ってない構築を前提として書き進めます)

[デッキの動き]
1T目〜2T目にリアニメイトからのグリセルブランド着地からの大量ドローをコーリスの子と合わせて進め、グリセルブランドとエムラクールの同時攻撃or苦悶の触手でのフィニッシュが主な勝ち手段となります。

[カードの役割と枚数]
墓地肥やし=ハンデスor納墓(14枚)
マナソース=暗黒の儀式orマナファクト(12枚)
釣り竿=浅すぎる墓穴、御霊の復讐、再活性(10枚)

上記にグリセル4エムラ1コーリス1の生物6枚及び土地14枚の計56枚に自由枠を4枚分設けています。

[フェッチランドの不採用と土地選定]
先ず、フェッチ0枚なのは純粋にグリセルブランドの効果起動に支障が出る為です。

思考囲いは自身を対象に撃つタイミングもあれば前方確認としても使える為、ゲーム中に1回~2回は許容範囲としていますが、

対戦相手の軽いクリーチャー(仮に2~3点)からのダメージを1度でも受けると、

囲い1回とフェッチ起動でグリセルブランドの14点ペイが叶わず、そのターン中に勝ちきる事は難しいです。

土地については、青いドロースペル(入念な研究・渦まく知識・思案・定業など)
と実物提示教育を採用するかによって変わってきます。

上記で述べた自由枠が4枚ありつつ、ハンデス、釣り竿、マナ加速を1~2枚抜けば6枚程のスロットが捻出できますが…

Tin Finsはスニークショウやオムニテルのようにカウンターを構えながらコンボするデッキではなく、一般的なコンボデッキより早い速度で勝負する事を前提としたデッキである為(勿論同じような構築にはできます)

確定枠に黒のカードが多く《島》は初手で引きたくない&フェッチを切らない事もあり青いカードを極力減らす方向で土地の選定を行いました。

先行の場合はテンパイハンドでなければ7枚スタート、マリガンはダブルくらいまでなら許容できますが、土地枚数がもともと少ないのでマナ加速がなくても《漆黒の要塞》で2T目に土地2枚分の仕事をしてもらうよう、多少の下ブレを修正してくれるカードとして試験的に採用しています。

島の不採用については上記で述べたので、青いカードが調整段階で入れば、《反射池》など青黒が出る土地を検討します。

[潤滑油の選定]

ドローソースを採用しないと言っておきながらパーツ集めに使うカードは模索しつつ、入念な研究、渦まく知識、定業、思案、はたまた《衝動》まで試しましたが実際にハンドで不足しているパーツ1種を探しにいける程の役割をしているとは思えませんでした。

そもそもテンパイハンド(土地(orペタル)納墓.釣竿.暗黒の儀式)でなければ2T目以降は当然神頼みで、始動目安の3T目までにマナファクトや土地が1枚もないハンドは基本キープしないので[釣竿と納墓(グリセルがハンドにあればハンデス)]を全力で探しにいけるカードが《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》でした。

1T目にハンデスで前方確認出来ていれば3T以上コンボ始動に掛かっても欲しい種類のカードをデッキトップに置けて尚且つ絶対に起こってほしくないマナフラッド回避にも役立ちます。

[追加の勝ち手段]
エムラクールだけが初手にあってそのままハンデスから釣り上げて15点パンチ出来る局面。

これは後が続かず1T目2T目にやると結局立て直されたりしますし、相手が青ければ3T目以降にこのパターンを押し付けても打ち消されて結局勝てず…

《苦悶の触手》は戦闘を介さなくても20点削れるカードとしてサイドではなくメイン採用としました。

かなり少数派ですが、プリズンや奇跡がメインで罠の橋を採用してるとスニークショウと同じでコンバット出来ないと勝てないので、そこも一応ケアしたいなと(殴る前にソープロ撃たれたりとかもしますので)

同じ理由でメイン《狡猾な願い》からのバウンスを検討しましたが、3マナは重く《実物提示教育》と同じで初手7枚をひたすら確認しても3マナのカードを引いてしまってる時点で、デッキの速度に噛み合っていないと判断して不採用にしています。

メインで《実物提示教育》を採用するなら、古への墳墓or裏切り者の都が欲しいのですが、これも構成上無色ランドは噛み合わず…

[マナファクトの枚数について]
《水蓮のはなびら》は確定で4枚入りますが《金属モックス》もテンパイハンドで土地が無い場合にも黒マナを捻出できることと、

グリセルブランドを着地させた後に14枚ドロー、コンバットした後に7ドローの計21枚引いても第二メインでコーリスの子を場に出す事が出来ないシュチュエーションがたまにあります。

[ハンデスないし納墓→再活性]と動くマナの捻出ができないみたいな感じですね

ドローは沢山している為、刻印コストには困らないので大量ドロー後の絶対に引かないといけないペタルの+αとして金属モックスは4枚必要だと感じました。

[暴露の枚数について]
このスロットは完全に好みなのですが、上記のコーリスの子を経由した場合は先ずターン中に勝ちます。

ただ、それが叶わず中途半端に相手のライフを残してしまった場合のプランとして、第二メインで大量のマナファクトからハンデスを連打するのですが…どうせ捨てる手札なので、ここで暴露の枚数によって相手の手札の枯れ具合が変わるって感じです。

1枚は前方確認で使ったり、3枚目採用はコンボ始動に必要なハンド枚数の邪魔になったりと自分なりに納得できる枚数が2枚ってだけなので、お好きなだけ使ってください。

逆に他のハンデスに関しては、グリセルブランドを捨てる手段にもなるので《入念な研究》を採用しない限りは固定スロットになると感じています。

[メインに採用したかったカード]
・実物提示教育
・入念な研究
・渦まく知識
・思案
・定業
・沈黙 ※1


※1《沈黙》はエスパーカラーのTin Finsならメインやサイドに入るのですが、前方確認ならハンデスで事足りていると感じたのと、白マナを捻出する為に《Scrubland》を入れたりサーチする為のフェッチを用意するのが嫌でした。


メインも調整し続けますが、サイドプランも役割など復習したいので別記事で書くようにします。


スニショメモ
①1マナカウンターがあり、ブレスト+他ドロソもある時に先手1Tでドロソを撃つな
(返しハンデスされる可能性があり、ドロソでパーツ引いたら裏目)

②後手グリデル
ペタル、ペタル、ペタル、volca、デルタ、グリセル、思案
→1T思案から入りエムラ、ショーテル、グリセルでノーシャッフル
この場合は相手フルタップでもショーテル撃たずショーテル積み込み
(次ターンデイズケア)

※フェッチシャッフルより不毛ケア優先1T島から、どの道カウンターあればショーテル通らないので2枚以上相手がカードを使うシュチュエーションを作りたい

③添付画像参照
相手ハンド5枚、このシュチュエーションならウィルは切る
(相手カウンターあれば使って貰わないと後の騙し討ちが通らないし、ショーテル撃ってる時点でハンドに弾があるのはバレており、セラピーや不毛で後々苦しくなるならここで出し惜しみする必要性が感じられない)

【宿題①】力線が必要なマッチアップについて
デプスのみ強迫4を採用、デルバーはセラピー、レオも囲い1〜2程度
ハンデスに対してではなく、例えば苦悶の触手なども含めて力線を採用するか検討の事(デプスを考慮しなければミスディレも検討)勿論レオに対しては十分有用である事も考慮する

【宿題②】直観と願いについて
直観1と願いの枚数(採用の有無)を検討、前者は定業抜き、後者は生物とカウンター抜きとなる

※願いはサイドで枠取りするカードではない為、メイン採用で有効に働くタイミングが少ない事は考慮しない(メイン罠の橋はレアケース、デプスは針がなくても元々辛い)

長所
(1)landsやデスタク、デプスに対してメインから戦いやすくなる(カラカスや針等)
(メインは元々辛い為、十分採用しても良いと考える)

短所
(1)速度が落ちる事によってANT、リアニ、同型、青白等にメインの勝率を落とす
(中間立ち位置のデルバーやレオは採用の有無には関係ない)

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