【モダンプールカード争奪戦】
使用デッキ:グリクシスシャドウ

R1:URストーム ◯◯
R2:アイアンワークス ◯◯
R3:5Cトライバルシャドウ ××
R4:BGトロン ×◯◯
R5:グリクシスシャドウ ID

TOP8確定後、SE開始して対戦相手にトス。
(SE開始と同時刻の夜レガシーに参加したかった為)

【レガシー夜の部】
使用デッキ:スニークショウ
R1:デスタク××
R2:UBシャドウ×◯×
R3:グリコン◯◯

モダンはグリクシスシャドウでずっと嫌いだったSCMを全部抜いてヤンパイ2アンコウ3、ルーティング3、思考掃き3、リンリン3にしました。それでコラコマも重いんでメイン1、ボルト3積んで雑に殴れる構築に。トロンエルドラージ親和辺りへのガードを下げる形にはなったけど、SCMの水増しがないだけで頑固も儀礼も取れるし月はずっとサイドに忍ばせてるからケアされないし使い慣れてるデッキが板。アイアンワークス にも勝てたし対コンボならこのデッキやっぱ強いなーと…メインは除去多目なので人間スピリット辺りにぶつけたかったけど、踏まないに越した事なし。

というかトライバルシャドウは無理ですね。初手ハンデスしたらカマキリ、タルモ、コラコマ、シャドウと見えて絶望しました。(除去しきれないしサイズと質量で負ける)部族の炎とかいうカード強過ぎて目ん玉飛び出ましたまる。

レガシーは、一般的な構築のスニショを叩き台に今の環境だとどれくらい戦えるか試したかったので2日続けて使いましたが、あまり強化されてない+環境に噛み合わない(当たりたいデッキが少ない)と凄く感じたので、スニショではなくオムニテルが今は丸いかなぁと思いました。

グリコン奇跡の罠橋や、デスタクは元々辛いですがデルバー系のデッキすべてが辛さしかなく、Lands含め不毛リシャポなど土地縛る動きが無理過ぎる。あと、とにかくヒムを黙って受けるしかないのが辛過ぎる。

なのでオムニ濃厚ですが、ウィッシュありきでのスニショを先ず試してそこからメインの各枚数とウィッシュボード調整しまくってしっくりと来る形を探してみます。

大会行く前から脳内で思ってたオムニが立ち位置良さそうでスニショは少し辛そうってのが実際当たってたのは良かったんですが、リムドゥールの櫃が手元になくて組めなかったんですよね…悲しい

久々に紙触ったので楽しかったです!

好きなデッキだけどデルバー系が辛く死儀礼のシャーマン禁止により振り返る機会が得られたので復習も兼ねて…

【Tin Fins】
クリーチャー:6
1:《コーリスの子/Children of Korlis》
4:《グリセルブランド/Griselbrand》
1:《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

呪文:40
4:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4:《納墓/Entomb》
4:《御霊の復讐/Goryo’s Vengeance》
4:《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》
4:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《再活性/Reanimate》
2:《暴露/Unmask》
4:《金属モックス/Chrome Mox》
4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
3:《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
1:《苦悶の触手/Tendrils of Agony》

土地:14
4:《沼/Swamp》
2:《漆黒の要塞/Ebon Stronghold》
4:《宝石鉱山/Gemstone Mine》
4:《地底海/Underground Sea》

上記はまだ仮組みですが、採用理由や枚数の整理を兼ねて下記まとめをば…
(緑とデプスが入ってない構築を前提として書き進めます)

[デッキの動き]
1T目〜2T目にリアニメイトからのグリセルブランド着地からの大量ドローをコーリスの子と合わせて進め、グリセルブランドとエムラクールの同時攻撃or苦悶の触手でのフィニッシュが主な勝ち手段となります。

[カードの役割と枚数]
墓地肥やし=ハンデスor納墓(14枚)
マナソース=暗黒の儀式orマナファクト(12枚)
釣り竿=浅すぎる墓穴、御霊の復讐、再活性(10枚)

上記にグリセル4エムラ1コーリス1の生物6枚及び土地14枚の計56枚に自由枠を4枚分設けています。

[フェッチランドの不採用と土地選定]
先ず、フェッチ0枚なのは純粋にグリセルブランドの効果起動に支障が出る為です。

思考囲いは自身を対象に撃つタイミングもあれば前方確認としても使える為、ゲーム中に1回~2回は許容範囲としていますが、

対戦相手の軽いクリーチャー(仮に2~3点)からのダメージを1度でも受けると、

囲い1回とフェッチ起動でグリセルブランドの14点ペイが叶わず、そのターン中に勝ちきる事は難しいです。

土地については、青いドロースペル(入念な研究・渦まく知識・思案・定業など)
と実物提示教育を採用するかによって変わってきます。

上記で述べた自由枠が4枚ありつつ、ハンデス、釣り竿、マナ加速を1~2枚抜けば6枚程のスロットが捻出できますが…

Tin Finsはスニークショウやオムニテルのようにカウンターを構えながらコンボするデッキではなく、一般的なコンボデッキより早い速度で勝負する事を前提としたデッキである為(勿論同じような構築にはできます)

確定枠に黒のカードが多く《島》は初手で引きたくない&フェッチを切らない事もあり青いカードを極力減らす方向で土地の選定を行いました。

先行の場合はテンパイハンドでなければ7枚スタート、マリガンはダブルくらいまでなら許容できますが、土地枚数がもともと少ないのでマナ加速がなくても《漆黒の要塞》で2T目に土地2枚分の仕事をしてもらうよう、多少の下ブレを修正してくれるカードとして試験的に採用しています。

島の不採用については上記で述べたので、青いカードが調整段階で入れば、《反射池》など青黒が出る土地を検討します。

[潤滑油の選定]

ドローソースを採用しないと言っておきながらパーツ集めに使うカードは模索しつつ、入念な研究、渦まく知識、定業、思案、はたまた《衝動》まで試しましたが実際にハンドで不足しているパーツ1種を探しにいける程の役割をしているとは思えませんでした。

そもそもテンパイハンド(土地(orペタル)納墓.釣竿.暗黒の儀式)でなければ2T目以降は当然神頼みで、始動目安の3T目までにマナファクトや土地が1枚もないハンドは基本キープしないので[釣竿と納墓(グリセルがハンドにあればハンデス)]を全力で探しにいけるカードが《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》でした。

1T目にハンデスで前方確認出来ていれば3T以上コンボ始動に掛かっても欲しい種類のカードをデッキトップに置けて尚且つ絶対に起こってほしくないマナフラッド回避にも役立ちます。

[追加の勝ち手段]
エムラクールだけが初手にあってそのままハンデスから釣り上げて15点パンチ出来る局面。

これは後が続かず1T目2T目にやると結局立て直されたりしますし、相手が青ければ3T目以降にこのパターンを押し付けても打ち消されて結局勝てず…

《苦悶の触手》は戦闘を介さなくても20点削れるカードとしてサイドではなくメイン採用としました。

かなり少数派ですが、プリズンや奇跡がメインで罠の橋を採用してるとスニークショウと同じでコンバット出来ないと勝てないので、そこも一応ケアしたいなと(殴る前にソープロ撃たれたりとかもしますので)

同じ理由でメイン《狡猾な願い》からのバウンスを検討しましたが、3マナは重く《実物提示教育》と同じで初手7枚をひたすら確認しても3マナのカードを引いてしまってる時点で、デッキの速度に噛み合っていないと判断して不採用にしています。

メインで《実物提示教育》を採用するなら、古への墳墓or裏切り者の都が欲しいのですが、これも構成上無色ランドは噛み合わず…

[マナファクトの枚数について]
《水蓮のはなびら》は確定で4枚入りますが《金属モックス》もテンパイハンドで土地が無い場合にも黒マナを捻出できることと、

グリセルブランドを着地させた後に14枚ドロー、コンバットした後に7ドローの計21枚引いても第二メインでコーリスの子を場に出す事が出来ないシュチュエーションがたまにあります。

[ハンデスないし納墓→再活性]と動くマナの捻出ができないみたいな感じですね

ドローは沢山している為、刻印コストには困らないので大量ドロー後の絶対に引かないといけないペタルの+αとして金属モックスは4枚必要だと感じました。

[暴露の枚数について]
このスロットは完全に好みなのですが、上記のコーリスの子を経由した場合は先ずターン中に勝ちます。

ただ、それが叶わず中途半端に相手のライフを残してしまった場合のプランとして、第二メインで大量のマナファクトからハンデスを連打するのですが…どうせ捨てる手札なので、ここで暴露の枚数によって相手の手札の枯れ具合が変わるって感じです。

1枚は前方確認で使ったり、3枚目採用はコンボ始動に必要なハンド枚数の邪魔になったりと自分なりに納得できる枚数が2枚ってだけなので、お好きなだけ使ってください。

逆に他のハンデスに関しては、グリセルブランドを捨てる手段にもなるので《入念な研究》を採用しない限りは固定スロットになると感じています。

[メインに採用したかったカード]
・実物提示教育
・入念な研究
・渦まく知識
・思案
・定業
・沈黙 ※1


※1《沈黙》はエスパーカラーのTin Finsならメインやサイドに入るのですが、前方確認ならハンデスで事足りていると感じたのと、白マナを捻出する為に《Scrubland》を入れたりサーチする為のフェッチを用意するのが嫌でした。


メインも調整し続けますが、サイドプランも役割など復習したいので別記事で書くようにします。


スニショメモ
①1マナカウンターがあり、ブレスト+他ドロソもある時に先手1Tでドロソを撃つな
(返しハンデスされる可能性があり、ドロソでパーツ引いたら裏目)

②後手グリデル
ペタル、ペタル、ペタル、volca、デルタ、グリセル、思案
→1T思案から入りエムラ、ショーテル、グリセルでノーシャッフル
この場合は相手フルタップでもショーテル撃たずショーテル積み込み
(次ターンデイズケア)

※フェッチシャッフルより不毛ケア優先1T島から、どの道カウンターあればショーテル通らないので2枚以上相手がカードを使うシュチュエーションを作りたい

③添付画像参照
相手ハンド5枚、このシュチュエーションならウィルは切る
(相手カウンターあれば使って貰わないと後の騙し討ちが通らないし、ショーテル撃ってる時点でハンドに弾があるのはバレており、セラピーや不毛で後々苦しくなるならここで出し惜しみする必要性が感じられない)

【宿題①】力線が必要なマッチアップについて
デプスのみ強迫4を採用、デルバーはセラピー、レオも囲い1〜2程度
ハンデスに対してではなく、例えば苦悶の触手なども含めて力線を採用するか検討の事(デプスを考慮しなければミスディレも検討)勿論レオに対しては十分有用である事も考慮する

【宿題②】直観と願いについて
直観1と願いの枚数(採用の有無)を検討、前者は定業抜き、後者は生物とカウンター抜きとなる

※願いはサイドで枠取りするカードではない為、メイン採用で有効に働くタイミングが少ない事は考慮しない(メイン罠の橋はレアケース、デプスは針がなくても元々辛い)

長所
(1)landsやデスタク、デプスに対してメインから戦いやすくなる(カラカスや針等)
(メインは元々辛い為、十分採用しても良いと考える)

短所
(1)速度が落ちる事によってANT、リアニ、同型、青白等にメインの勝率を落とす
(中間立ち位置のデルバーやレオは採用の有無には関係ない)
【フェイク】カードの状態や偽装についての確認方法
【フェイク】カードの状態や偽装についての確認方法
【フェイク】カードの状態や偽装についての確認方法
2018/6/6 MTGカードの偽装問題と対策について

先ずこの記事を書こうと思ったのが2018年春から再録禁止カードが一気に値上がりした事と、晴れる屋店長のトモハルさんのTwitterで新枠(ホロ入り)のカードの偽装が見つかった記事を見た事が主な理由になります。

【フェイクって?】
個人が印刷したカードを実物のカードに貼り付けたりして偽物のカードを作ってしまう事。1枚千円のカードから、P9やデュアルランドまで偽装されてしまうカードは金額も関係なく、更に新枠のカードまで見つかり本当に心苦しい気持ちでいっぱいです。

【偽装を確認する方法について】
以下方法をいくつか

①カードに強い光を当てる(通過確認)
②重さを量る
③カードの厚みを測る
④顕微鏡でインクパターンを確認する
⑤顕微鏡でカード側面や角を見る
(青い内紙の確認とノリ付がないかの確認)

上記を全て行って問題なければ、概ねカードが本物であると確信を持って良いと考えます。



【①カードに光を当てる】
一番簡単で、よく知られている方法ですね。携帯のライトでも構わないのでカード裏面からライトを当てて表面まで光が通過するか確認するのですが、偽造品は糊付けされたり、貼り付けられた紙が違ったり、本物のカードに挟まれている青紙がなかったりするのでその確認として行います。光を全く通さない物は、一部のカードを除いて偽物ということになります。

注意点としては、ただ光を通せばOKではなく、先程述べたように糊付けされている場合などは光の通過量が変わるのでそこが均等かをしっかり確認しましょう。

一番理想的なのはブラックライトを当ててると尚よし

【②カードの重さを量る】
一般的に MTGのカードはFOILでない場合1.74g前後です。ですので1.9g以上であったり1.6台とか極端に軽いカードであるなら、糊などで重さが増えていたり貼り付けられた紙が軽かったりするので偽装品と判断します。※FOILカードの重さは1.9g〜2.0g程

湿気などにより水分を含んでいる場合もあるので、1.74gより少し多いくらいで過度に気にする必要はないと考え、あくまで過度に基準値を超えているかのチェックです。(同名のカードを複数比較しても重さが微妙に違う時はある)

【③カードの厚みを測る】
自分はデジタルノギスを使って計測しています。一般の方には馴染みがないかもしれませんが、マイクロメーターという更に細かく物の厚みを図れる工具もありますが精度の高い物は高額なので、多少前後ブレしてもデジタルノギスで十分かなと。(最低限1/100測定できる物にする事)

一般的に MTGカードの厚みは0.31〜0.33mmで、これも過度に厚みが増えていないか確認します。

【④⑤顕微鏡でインクパターンや側面を見る】
この作業が個人的に一番重要だと思っています。

⦅インクパターンのチェック⦆
インクパターンとはなんぞや?という所からお話しますと、偽装品は工場で生産されるような高度な印刷は施されていませんので、実際に顕微鏡で拡大してみるとDPI(ドット密度)インクがドット単位で見えるのですが、チェックする物と同じカード(なければ同じエキスパンションのカード)と比較し、このインクパターンが明らか違っていないか、印刷がボヤけていないかなどを確認します。

フェイクチェックから話が逸れますが[インクド]という技法があり、これは例えばカードの四隅についた細かい傷などを塗りつぶしてカードの状態をよく見せようとして行われた物の事などを指します(サインドもインクドですね)

例えば白い小さな引っ掻きキズのある黒枠のカードを、黒いペンキでその箇所だけ塗りつぶしてあったりとか、肉眼でパッと見ただけでは分かりません。このインクドの確認も、顕微鏡で見る事が出来ます。

⦅カードの側面のチェック⦆
一般的にカード側面の事をコーナー、角の部分をエッジと呼びます。カード側面を顕微鏡で見ると先にお伝えした青紙がカードの真ん中に挟まれている事が分かります。

正規カードの側面は[白色↔︎青紙↔︎白色]となるのですが、ここで白色の部分が黒く部分的に馴染んでいたりすれば、そこはインクドの可能性が高い訳ですね。また、白色の部分(カード表面側)が全て茶色や黒っぽければ、接着剤の色ですので間違いなく偽造品です。また、表面の本来白色になる部分が真っ黒なら、それは印刷された紙が貼り付けられているので表面→裏面の順で側面が[黒色↔︎白色↔︎青紙↔︎白色]となる場合もあるはずです。

後は正規のカード表面を綺麗に剥がした場合では、青紙の位置がセンターにない場合も考えられます(基本的に青紙はピッタリカード幅の真ん中にあります)

細かい話をすると、カードの製造段階でカットされる方向や角の部分などもエキスパンションによって処理が微妙に違うとの事で、カット面の確認なども合わせてされる方もいるそうです(かなり高度なチェックなのでオススメしませんが…)

以上、フェイクチェックの方法を記載しましたが全てご存知だったでしょうか?全部確認しても、1枚数分で終わるので、安心を買うという意味では是非浸透してほしいなと個人的には思っています。

【でもお高いんでしょ?】
実は計測器具なのですが、安価な物だと全部揃えても5千円もしないです。

顕微鏡は携帯カメラに取付け出来る小型レンズタイプがオススメで900円くらい
重量計は1000円くらいで手に入ります
ノギスが一番高いかな?1500円くらい
ライトは携帯でも問題ないのですが、ペンライト型のブラックライトを1本所持していると青紙の通過チェックが楽です。1本1000円くらい

最低限抑えほしい部分としては、顕微鏡の倍率は600は欲しい事と、ノギスは0.000まで図れる事、重量計は0.00単位ではなく0.0単位でも構いません。(例えば1.64gまで測れたら理想ですが、過度に重量を超えてないかの確認だけならまだ1.7gあるか2.0gあるか見れたらそれだけで十分な為)

【その他フェイクチェックの方法】
匂いを嗅ぐ、です。

何言ってるんだこいつと思われるかもしれませんが、インクの香りって人が嗅いでもすぐ分かるんですね。偽装された物ならインク臭が明らかに違って臭いもキツいと思います。(新品のパック剥いたら先ず匂い嗅ぐよね…?嗅がない?)

【最後に】
この記事を書いた経緯というのが、自分はレガシーまでしか下環境はやっていないのでP9などは所持していませんが、デュアルランドなど高額なカードは沢山あります。勿論安ければ良いとかそういう話ではなく、冒頭で書いたように値段に関係なく偽装品が世に出回っているという事実がある為、保身として2017年頃からフェイクチェックを買ったカード全て行うようにしました。

これはあくまで理想なのですが、ネットでカードを出品したりトレードしたりする時に添付画像にカード表裏面の画像と合わせてインクパターン、コーナー写真、重さの写真が最低限あるとそれだけ信用は確保できると思ってて、一般的にはならないにしても、お互い嫌な思いをしない為にも浸透して欲しいなと思っています。


どうしても気になるならパック剥くしかないですけど、それは無理なので…晴れる屋とか信用出来るショップで買うとか、各々が自分なりの高額カードを購入する際の決め事はあるといいかもしれませんね。

合わせて、過去に同内容の記事を書いてくれた先人の方々の尽力に感謝します。

それではまた。

Twitter:@ririri_mtg
(この記事で何か気になる事があれば、Twitterでお声掛けください)

モダンのデッキを迷走しつつシャドウを使い続けていたら前回の記事を書いたのが1年前で目ん玉飛びしつつ以下雑記

【クリーチャー】(17)
死の影3
通りの悪霊4
闇の腹心2
若き紅蓮術士2
瞬唱の魔道士2
グルマグのアンコウ3
黄金牙、タシグル1

【スペル】(24)
思考囲い4
コジレックの審問2
稲妻1
四肢切断1
致命的な一押し2
頑固な否認2
思考掃き4
血清の幻視2
選択2
コラガンの命令2
ティムールの激闘1
最後の望み、リリアナ1

【土地】(19)
汚染された三角州4
血染めのぬかるみ4
沸騰する小湖2
血の墓所2
蒸気孔2
湿った墓2
沼2
島1

【サイド】
外科的摘出2
集団的蛮行2
イゼットの静電術士1
二股の稲妻1
仕組まれた爆薬1
儀礼的拒否1
軽蔑的な一撃1
大爆発の魔導師2
血染めの月2
コラガンの命令1
終止1

【モダンフリプ感想】
時間を割いて遊んでくれたみんな本当にありがとう!久々に紙が触れて楽しい休日になりましたー

・ストーム
使用者が2人居て、片方はサイドに白力線と帝像プラン入りでこっちと先に遊んだ事もあってか色々意識し過ぎてしまった。もう1人は力線と帝は取っておらず純粋に月を即座に張ってきてそれはそれで辛かったという感じ

黒ボムをサイドから抜いた事を実際に遊んでみて初めて後悔した奴その1

・タイタンシフト
《再利用の賢者》が月を壊してくるので頑固な否認構えて安心してたら一度いかれ…《桜族の長老》でチャンプされるから最速でアンコウ出してもヴァラ効果2回で焼かれたり月引けないと辛いゲームだなぁと感じました。稲妻とヴァラで顔面に火力投げられるしトラッカーとかベイロスで時間稼がれたりとトロンより苦手かもしれへん。

・青白コン
《呪文捉え》に撃てるカウンターがなく、構築の都合上《稲妻》の枚数も絞ってる為、頑固な否認構えて安心してたら捉えられていかれるパターンが一度発生。フェッチを大事に使わないとプッシュで倒せないのもまた面倒臭い。

《至高の評決》も打ち消せないしサイドから《安らかなる眠り》で墓地が増えなくなると死の影でしか勝つプランが見えず、それもパスをSCMで使い回され全く勝てる気がせず…極め付けはトロン対策の《廃墟の地》がシャドウにも刺さり過ぎて盤面もハンドもアド差広がり精神が壊れるわ

あと、使われなかったけど《ルーンの光輪》出されたら勝ち手段ほぼなくなるのでトリコよりは青白の方が辛いかも

・リビングエンド
先行大爆発は効くらしい。どちらにせよ蛮行で生物捨てたいので生物は極力増やしていくサイドボードを心掛けます。黒ボムをサイドから抜いた事を実際に遊んでみて初めて後悔した奴その2

相手3マナ出そうな時に頑固な否認(確定カウンターではない)を一応構えてたりしたけど、お猿さん切られるパターンもあるなぁと後で気付いた。ハンデスしたらサイドから《跳ね返りの罠》飛んできて焦ったので出したい生物いたら先に出すとか、ケアする事を学びました。

・緑黒エルフ
ラスアナが初手にあって奇跡的に1本目拾えたけど、除去少な目の構築な事もありメイン相性最悪なので少しでも1本目勝てるよう爆薬メイン検討します…

アンコウはチャンプされるし、ライフ減らし過ぎるとエルフ分ライフルーズで死ぬしなぁ…難しい

【メインとサイドについて】
元々《死の影》を外科的摘出で抜かれると勝ち手段が激減するのと、クリーチャーが少なく序盤にライフ減らせずモタモタする事があるグリクシスシャドウが嫌で4Cタルモ入りのシャドウを使っていましたが今回グリクシスを敢えて使ってみました。

そもそもアンコウいるのにボブ入ってたり、シャドウ4にしろよってツッコミ所満載な気もするけど、本当にサージカル嫌なんです…そこをタルモ、ヤンパイ、ボブ(ピンのタシグルとか)みたいなクリーチャーが代わりに除去の的になってくれるのはありがたいし、序盤のクロックがある方がテンポよく動けてSCM多目よりは良いと思って使ってます(SCMは3以上入れてもそもそもFB出来る程土地が伸びず使い辛い)

課題はメインとサイドのスペルの方かなと感じてて、エルフやストームにも先手で置きたいのでメインから爆薬1を試してみます。ジャンドアブザンの2マナ域も見れるし、ヴェリアナア苦手なので3マナ伸ばすまである(サイドにリリアナの敗北が1枚欲しいくらい)

①虚無の呪文爆弾1
②滅び1
③コジレックの帰還1

上記をサイドから抜いてしまったので、①は必ず取るとして②はエルトロンとかジャンドにも入れたいから戻して、③は親和とエルフ用なので、二股の稲妻を《電弧の痕跡》に変えてコラコマ、静電術士、爆薬辺りと滅びで間に合わせようと思います。

4Cの時は、パルスが取れたのでPWにも触れたのですが、サイドの終止はフェアデッキやエルトロンに動かすだけで特別撃ちたい場面がないので《戦慄掘り》の方が良いと思いました。

結果…

【サイド】
集団的蛮行2(バーン、コンボ系全般)
外科的摘出2(コンボ系全般)
虚無の呪文爆弾1(リビエン、ドレッジ)
儀礼的拒否1(トロン、親和、ランタン)
軽蔑的な一撃1(トロン系)
戦慄掘り1(トロン、アブジャンド、青白コン)
大爆発の魔道士2(トロン、3C以上のデッキ)
血染めの月2(トロン、スケシ)
イゼットの静電術士1(親和、エルフ、トークン)
電弧の痕跡(1親和、エルフ、トークン)
滅び1(アグロとミッドレンジ全般)

相変わらずコントロールに勝てる気がしないけど、ボブとかヤンパイに頑張って貰いながら墓地対策されてもなんとか戦えるよう数こなしてまた検討します…
以下自分用メモとして…

①先ず黒を極力避ける
②スカラベ、蠍の神を引いたらそれは黒タッチで良い
(黒いカードは除去以外入れないつもりで組む事)
③炎霰の責め具はX6〜7でも相手が青の3マナドロー(ランドバウンスor1ディス)持ってると簡単に処理される。撃ってからイーブンの状態なら相手の方が大抵強い
④ダブルシンボルのレアデーモンは緑白や緑黒じゃないと使い辛い(サクるクリーチャーが確保出来ない)
⑤ボーラス1-1で見かけても極力青赤を目指そう
(黒いカードは除去以外略)
⑥緑黒の1/4到達蜘蛛を複数見かけたら黒は検討して良い(この環境だと思いの他強い)
⑦青黒サイクリングは頑張って組んでも大抵弱いので初めから避ける
⑧赤黒はアグロで組むと青赤には勝てるが、緑or白のデッキ踏むとすぐ負けるのでリスクが高過ぎる。除去かき集めてコントロールが無難か
⑨白黒ゾンビは線が細く、ほころびゾンビの効果使うと展開も出来なくなるので二の矢がないなら組まない事(ボムレア等)
⑩1-1アムムトの永遠衆が来た時はノータイムでピックしない事

以上を踏まえた上で黒をやるか考えてます。

緑黒は比較的無難に組めて緑主体だとデッキとしてもそこそこで、-1/-1カウンターのシナジーがあるので黒絡みの優先度はBGが一番高いか…?

赤黒はアモンケットのミノタウルスがどれも強く、レアのミノ1枚で白黒ゾンビ完封出来たりするしアンコの赤黒ミノはオチケラの報復者や1/1デスタッチの鼠、陽を浴びるサンドワラなどタフ1を次々殺せたりするのでHOUで2/1先制攻撃のアンコミノを取って青赤が難しそうで黒の除去が安いならやっても良さそう。

青黒はサイクリング組むしか選択肢がないのに欲しいパーツがHOUの0/4のアンコでそもそも流れてくるかすら分からないし途中から青黒行くと大抵弱いデッキになる。

アモンケットでドレイクの安息所が取れるかも博打過ぎるしHOU2パックで青黒サイクリング目指しても5マナ4/4のスフィンクスが1枚はないとデッキにならない(アンコ

白黒ゾンビもほころびゾンビ1枚取れたくらいじゃ大抵除去されるし、アモンケットで2マナ2/2のタッパーゾンビが複数枚ないと完成形の上ブレ下ブレが激し過ぎる。

アモンケットでたまに7マナの呪いが取れるが、これはオアシスの祭儀師が入っているデッキなら黒くなくてもタッチ可能。黒メインで初めからピックしていたとしても緑絡んでないと7マナは出ない。(グリクシスや赤緑じゃないと7マナヘリオン出ないのと同じ

黒が濃いデッキを唯一組んで良いのはイフニルの死界(砂漠)が複数取れた時だけだと思う。地道に除去を重ねていく必要がある為、黒の3/4絆魂と最後の希望のエイブンが入った白黒か緑黒辺りなら検討の余地あり…?

やっぱ実際にピックしたりデッキにしてみてこの環境は黒が強くない事がよく分かりました。黒好きだから15回くらい最初のドラフトで黒絡みやったけど他の色にボコボコにされたんで…悲しい…

3マナの-1/-1置けてサクると確定除去出来るクリーチャーだけは強いと思いました。アドの塊。

一番向かい風なのは、仮に蠍の神やスカラベの神やボーラスピックしても青絡みのデッキ相手だとカウンターサイドからガン積みされたり構えられてしまう事だと思う。

スカラベと蠍は穿刺の一撃で除去されてしまうし、青黒の分割カードでエンドにバウンスされてそのままハンデスされたりと以外と対処出来てしまうんですよね…

とか言いながらスカラベの神とボーラス入ったグリクシスで2-1してるんで、レアパワーは正義。やっぱ好きなんすね〜(そうだよ)

6月くらいからRQTQの為にスタンダードにお熱でしたが、結局SE行けずそこからはリアルの忙しさと切なさと心強さと…

友人達とも都合が合わずスカイプMTGが出来ないのでリミテの自力を上げたいという思いもあり1ヶ月?程ブードラ修行の旅へ。

【個人的なHOU/AKHドラフトあれこれ】
・赤>緑>白>青>黒(プレイアブルなカードの数、強さ)

結局15回くらいやってアーキタイプと各色の強さが分かって、リーグ故そこそこのピックが出来ても他卓に敷き殺され3-0未だに出来ず…2017/8/16現在、40回程ドラフトしました。

※黒絡みは本当に強くないので書きません。維持でもやらない固い意志を持とう。

[青赤]
コモンばかりで組むのもお手軽、最強のアーキタイプ。
赤の2/3威迫、青の2/2飛行、赤の2/1(ノンクリ唱えて1点飛ばす奴)
上記があればデッキ完成。後は青の2/1果敢とか4/3督励で威迫付くミノ辺りがあれば尚良。赤の1マナ1/1速攻付与は見かけたら絶対に取る事(キルターンが変わる

[赤緑]
アグロにすると同型ミッドレンジにいかれます。大人しくファッティ投入しよう。
オアシスの祭儀師がとにかく可能性の獣、このカードさえあればダブルシンボルの他カラーボムが全てデッキに投入出来る。純粋な緑2色でも2マナジャンプアップでファッティ降臨はただ強ムーブ。しかも2/4なので除去も難しい(バウンスしてテンポ取るしかない)

ロナスの重鎮は緑の2マナ域だと強いクリーチャー、2枚くらい欲しい。陽を浴びるサンドワラも2枚くらいあるとタフ3まで相手に出来てとても優秀な1マナ域。5マナ4/4警戒や5マナ5/5バニラ、6マナ5/6のカバなどファッティも多数、どんどん押し付けよう!

[赤白]
オチケラの報復者と3マナエイブンでお手軽毎ターン5点クロックの完成。(優先度高)

白のクリーチャーがどれも優秀(下記リスト参照)
発射・穿刺の一撃など赤の除去を集めながら必要なマナカーブを埋めて行くと自然と強いデッキが出来る。全てのデッキに言える事だけど砂漠シナジーがある手前、暇な時にしっかり砂漠は取りましょう。

《白の強いクリーチャー》
2マナ、オチケラの報復者(HOU)
3マナ、アンタップ付与エイブン(HOU)
3マナ、3/2魂絆ラクダ(HOU)要砂漠
3マナアンコ、2/3永遠ゲイン持ち(HOU)
4マナアンコ、信義の侍臣(HOU)
2マナ、突風歩き(AKH)
3マナ、3/1督励先制攻撃(AKH)
3マナアンコ、3/1督励2マナリアニ(AKH)

2マナ、ゾンビの大王(HOU)
2マナゾンビのタッパー(AKH)
※白の2/4とか2/5ゾンビが入るならアリ

これに最後の希望のエイブン(5マナ3/3飛行3点ゲイン)が複数枚取れるか、
もしくは5/4マンティコア(加虐持ちでも3点飛ばす方でも可)とか4/3督励威迫持ちなどが取れたら言う事なし。砂掛け獣が流れてくる事はほぼ無いので、魂絆ラクダがいなければ無理に砂漠を取らなくて良いのが赤白の良い所。

[緑白]
異常なまでの4マナ4/4の多さ。破滅の刻のカードリスト(緑)を見れば分かりますが9割越えでプレイアブルなカードしかありません。

上記で述べた白の優秀なクリーチャーに緑は陽を浴びるサンドワラ、3マナ3/3ナーガ、ロナスの重鎮など良コモン多数。アンコのバーランと緑の3/3修正付与の砂漠は見かけたら絶対取りましょう(エンドカード級)あと、待ち伏せは格闘せず一方的にダメージを与えるただ強除去なので必ず取る事。アモンケットに緑白の4マナ4/4がいますが結構な確率で流れてきて3パック目ピックからも更に強化に拍車が掛かる。

このアーキタイプの一番ヤバい点はロナスの碑とオチケラの碑の2種の効果が強過ぎて他カラーでも入るくらいなのにクリーチャーキャスト⑴下げて展開まで早める事。こうやって書くと弱い要素が全く無いので青赤より強いかもしれませんね…弱点はバウンス連打からのカウンター嵌め殺しだけかと。(その前に緑白側が殴り勝つ方が多い

[青緑]
サイクリング持ちのカバや海蛇をオアシスの祭儀師から気軽に出せて、サイクリング主体で組むと有効牌を探しに行きやすかったりと丸くて強いデッキ。

緑のクリーチャーが県並み優秀でそれを青の除去(主にバウンス)とカウンターでサポートする感じの特にこれといって説明する要素がない…緑の5マナ4/4到達で相手のフライヤーもしっかり止まるので、ちゃんとピックしよう!

青緑の川ヤツガシラが流れて来て青緑やれそうなら迷わずやりましょう。5マナ起動で2点ゲイン1ドローが1回でも動きだすと余程強いデッキじゃないとまくれません。川ヤツガシラは相手が何が何でも殺したいクリーチャーなのでこの鳥は無理に殴ったりブロックしたりせず棒立ちでOK。ちゃんとゲーム後半から輝きます。

この青緑も、3マナ3/2で砂漠あると+1/0のナーガが無い限りは無理に砂漠を集めなくて良いのも加点対象かな…?青のアンタップさせない2マナエンチャは砂漠があると追加でタップさせる効果も付与されるので、このエンチャが除去スロットにあるなら砂漠を暇な時に集めよう。

[青白]
このカラーリングは永遠かサイクリング主体で組む事になりますが、難点が多々。

青白永遠の場合は、先ず強い永遠不朽持ちが取れないとデッキにならない事。
具体的にはHOUで青の4マナクリーチャー(永遠不朽すると1ドロー)がある事が第一条件ですが、これはアンコモン…そもそも取れない場合がある点。

次に同じくHOUの青い3マナ2/2(永遠5マナ)、これは青1マナで+1/-1の効果があるので序盤は壁、永遠するとフィニッシャーになりますがこれもアンコ…

最後にHOUの白い3マナ2/3(永遠4マナ)、こいつは出た時に自身パワー分ゲインで計6点ゲイン出来て序盤の壁、後半の打点役と爆アドクリーチャーですがこいつもアンコ…

HOUには永遠を持ったクリーチャーがコモンに青で1種、白で1種しかありません(出来れば複数枚積みたく無いスペック)つまりアンコが立て続けに取れないと青白永遠が成立せず、組み上げるのが難しい割にピックする時のリスクはが高過ぎるんですよね…述べた青と白のアンコは単体で強いので他の人に大抵取られちゃいますし…なので僕は青白永遠は極力避けています。

↓次にサイクリング↓

こちらは比較的簡単に組めますが、白や青の強いコモンアンコを集めつつ…

レアの見捨てられた石棺(墓地のサイクリングカードをキャストして良い3マナファクト)or同じくレアの虚ろな者(5マナ4/4でサイクリングかディスカードする度にコストがら⑵下がる)などが取れたらこのアーキタイプやろうかなという感じ。7マナ5/5呪禁の海蛇は最低1枚は欲しいカードで、サイクリング付きの3マナカウンターを最低1枚、青の2マナ1/3(手札捨てる度+1/1とアンブロ付与)は上記レアが取れてないなら単体で強い青や白のカードを優先して良いと思います。

アモンケットのピックが始まるとドレイクの安息所(これもレア)がひょっこり流れて来たりするので、過度な期待はせずに青の5マナ3/2飛行(サイクリング持ち)をここで集められたらやっと出来上がるのが青白サイクリング。

上記のアーキタイプ2種は共存が可能で、除去も強い色なので最後の希望のエイブンをひたすらピックしてたら普通に強いノンシナジー青白組めたりします。

0/4ティムの壁、青のアンタップさせないエンチャ、最後の希望のエイブン←この3種が2枚ずつないしそれ以上ピック出来たらそれだけでデッキ組めるくらい強い。(要砂漠

…とまぁ黒が絡んでないデッキはどれも強いので、後はドラフト中の空気次第でいずれかのアーキタイプをやる感じにしてます。いじょ!

[デッキ]
(23)
戦慄の放浪者4
墓所破り4
無情な死者3
金属ミミック4
屑鉄場のたかり屋1
戦墓の巨人3
呪われた者の王4

(13)
最後の望み、リリアナ2
闇の救済2
闇の掌握3
無許可の分解2
リリアナの支配4

土地24

(15)サイド
カリタス2
精神背信2
没収1
失われた遺産1
マグマのしぶき2
灯の再覚醒、オブニクシリス1
グレムリン解放1
木端+微塵2
霊気圏の収集艇1
豪華の王、ゴンティ1
栄光をもたらす者1


【1回戦】ナヤミッドレンジ
メインからスプレー焼硫流が入っていてゾンビきっちり処理されブリンガーで負け
サイド後は先行で戦墓の巨人、墓所破り、ロードでオールインして即勝ち
3本目はサイドインしたカードが一切引けず、中盤以降で地主になって森の代言者と+2/+2修正の付いた赤白ミシュランに殴られ負け。サイドからか石のような宣告も飛んできて終始盤面がどかされていた。辛い。

【2回戦】白黒ゾンビ
1本目は相手ドブンで負け、ミラーメインは引きが全て。
2本目は相手むら気な召使とロード、支配と盤石でライフ7まで削られるが、相手フルタップでターン反してきたのでこっちは戦墓の巨人で量産していたトークンをエンドにオーメンダールへ変換。オーメンダールだけ空から殴りつつ、墓所破りと戦墓の巨人でトークン再度量産してオールインにて勝ち。3本目はスプレー掌握と相手の出だしを潰していくもロード巨人支配と展開され終始辛い状況、相手がサイドインしてきた失われた遺産の指定がロードでリリアナの支配がデッキに残って一安心。カリタス2枚引けたので時間稼ぎつつダメーは本体で受けてゴンティからロード奪って戦墓の巨人と墓所破りを限界まで維持し大量のゾンビトークンで勝ち。

【3回戦】マルドゥコントロール
メイン焼けつく双陽、石の宣告、排斥で神チャンドラと除去のオンパレード。除去で盤面更地にされて神チャンドラが居座り続けて奥義通って負け。相手のデッキにクリーチャーが入っておらずメインの除去が全て腐り、リリアナ奥義を目指したがチャンドラに睨まれて全く仕事せず。

2本目もきっちり除去されて燻蒸まで届き、そこから神チャンドラ、今度はマナ加速モードから残酷な現実を貼られて目が点に。ドンピシャで刺さりました、本当にありがとうございました。

残酷な現実/Cruel Reality

Cruel Reality / 残酷な現実 (5)(黒)(黒)
エンチャント — オーラ(Aura) 呪い(Curse)
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされているプレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーはクリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を生け贄に捧げる。そうできないなら、そのプレイヤーは5点のライフを失う。

盤面更地にされるとこれだけで死ぬ…黒は残酷な現実と苦い真理しかみなかった(はず)
収集艇をアップキープにクリーチャー生贄にする前に搭乗していれば盤面のチャンドラが倒せたので、ひどいプレミだった。既に残酷な現実貼られていたのでどの道負けてたと思います。

という訳で1-2と散々。店舗のメタの関係なのか、緑黒と機体が全くいなくてゾンビかゾンビメタったデッキしか基本いないという状況。霊気池も1人は居たけど、極端過ぎる…

明後日のPPTQに向けてゾンビの可能性を信じてFNMでしばらく使い続けましたが、カラーに関係なくメタられているとサイド後は辛いマッチアップが多いです。機体には有利らしいけど、それもアヴァシンとブリンガーの枚数調整でなんとでもなるし、相手は全体除去撃ちながらPWと機体出せるので精々サイド後は5分。

ミラーは凄く安定してて勝てるようになってきたけど、ゾンビが当たりたいマッチアップがそもそも環境になくてメタられてる中で使い続けるのは辛すぎると判断しました。

ゾンビは黒単、白黒、青黒、と為して赤黒になりましたが、サイドプラン含めて一番しっくりくる構築になりましたし、霊気池が禁止になってから改めて練るだけの価値はあると感じました。

白黒も良いデッキだけど、ギデオンが強いマッチアップがあまりないしサリアは良いけどアヴァシンまで取ると白ダブルに悩まされそう(検討するくらいには強い)

苦渋の破棄は優秀だけど、ミラーに白黒は勝てない印象。

赤黒は、機体みたいな感じでPW(リリアナ・ニクシリス)採用してサイドからキラン号とたかり屋を取って無許可の分解にシフトしてゾンビを減らしてカリタスブリンガーと重めの構築にしても良いと思います(全体除去が飛んでくる相手にはそうすべき)ミラーでも序盤は除去でしのいで後半巻き返せるし、アグロミッドレンジ共に戦いやすいと思います。

コントロールは、無理。。。

ゾンビへのヘイトが無駄に高過ぎるので、しばらくは使用を控えます(ストレス半端ない)

PPTQは、緑黒か青白フラッシュにしようかなと…明日にショーダウンがあるので、間に合えばどちらか組んで手に馴染ませておきます。以上。
使っていたゾンビがやたらメタられていてサイド後もこちらから出来るアプローチが少ない事から!使うデッキを変更する事を決意。

色々なデッキを使ったり使われたりして自分の体感した事を以下走り書き…

・エルドラージ使うならブリンガーで良い
・赤黒ミッドレンジの可能性を確認する
・修練者入り青白フラッシュはゾンビ有利つける
・ロナスハイドラの対応をメインに用意する

起きたら続き編集します

竜星のあらしにてFNM2週続けて参加

【6/2(青黒ゾンビ使用)】
※前回の教訓を活かし、全体除去とマーベルかわす為、否認が取れて尚且つゾンビミラークリーチャーの質合戦に貢献する縫合体を試して見る事に。

12沼
3島
3詰まった河口
1窪み警渓谷
2異臭の池
2 ウェストヴェイルの修道院

4 墓所破り
4 戦慄の放浪者
2金属ミミック
3 無情な死者
4 戦墓の巨人
4 呪われた者の王
4秘蔵の縫合体
1憑依された死体
1ギサとゲラルフ

2致命的な一押し
3叱責の風
2リリアナの支配
3 闇の救済

(サイド)
2霊気圏の収集艇
2豪華の王、ゴンティ
2ゲトの裏切り者、カリタス
1精神背信
1 闇の掌握
1破滅への道
1 失われた遺産
1没収
1ヤヘンニの巧技
1否認2
1致命的な一押し

・1回戦[ティムールミッドレンジ]0-2
マーベルかと思ったら牙長とハイドラ出てきて、メインスプレー採用でござるの巻。縫合体2と憑依された死体があったので、後手番だったから土地1枚だったがキープしてみる事に。2枚目の土地はすぐ引けて憑依された死体ディスカードから縫合体リアニ成功する牙長が最終的に7/7とかなってハイドラも5点クロックとか殴り負けして1本目落とす。相手がちょっとでもヌルキープならロードから縫合体でひたすら殴る予定だったけど、エネルギー関係のクリーチャーは無限にサイズ上がるのがアカン…叱責の風はどこ…ここ?(ブリンガーに当てたかった

2本目はサイドからの失われた遺産で早々にデッキのブリンガー全部抜くも、ハンドに竜使いの除け者が見えて反し登場、除去出来ず結局5/5ドラゴン1体に殴られ続け負け。やっぱゾンビにはフライヤーが板。絶対まくれない状況で神チャンドラまで出てきて完封負けでした。

・2回戦[BGミッドレンジ]2-1
2Tラムホルト出てきてデッキ分らず、その後4/2カバを放置するとロナス降臨。更にハイドラ触れずそこから緑と黒のカルトーシュをロナスに貼られて絆魂トランプルのトンデモ生物が誕生。ダメージレース拒否により負け。叱責の風…引かず…

2本目と3本目は全く同じような展開でロナスにカルトーシュがベタベタ張り付いてこっちも必死に殴るもライフ30超え。こっち残りライフが1桁ロナスパンチで死亡圏内になるまでボディで受け、ロードトップで4/4ゾンビの群れで殴り32点削り勝ち、闇の救済トップでブロッカー流して29点パンチで勝ちとコンバット頑張ったけどほぼまぐれのトップデッキ勝ち。

・3回戦[ジャンドミッドレンジ]2-1
1本目、ティムールかと思ったらたかり屋登場でジャンドと判断。そのまま無許可の分解やブリンガーをきっちり引かれ終始相手ペースで負け。

2本目は除去ハンド抱えて相手クリーチャーきっちり対処してロングゲームに。墓所破りのドローでアド稼ぎつつロードエンチャ重ね張りして大量のゾンビ押し切り勝ち。3本目は相手2Tマナクリをプッシュするか悩み、3Tハイドラだけは無理だと思ったが、3本目まで見ていなかったのでスルーしたら読みが的中してしまいハイドラ降臨。その後ひたすら消耗戦を続けるが、相手が殴ってきてくれたので除去されていた墓所破りを無情な死者で回収。

その後はハイドラをひたすら墓所破りのトークンでブロックし、戦墓の巨人引いてトークン量産から更にカリタスまで引いてゾンビの群れを作る事に成功。全体除去食らうもアモンケット3点パイロだったので無情な死者で同名カード場に戻して生き残ったカリタスと墓地から憑依された死体と2/1戻して即リカバリー。ロードエンチャまで引いてトップデッキ押し付け太郎で勝ち。相手地主だったしなぁ…

以上、2-1でした。

今回はっきり分ったのは、絆魂持ちのギセラとか燻蒸などゲインを許してしまうと序盤ドブンでも一瞬で無になる事。後半トップが相当強く無いとほぼ負け。あとゾンビは除去の優先度が[闇の救済>闇の掌握>破滅の道>致命的な一押し]になると思います。

闇の救済はこれさえ引ければまくれる試合があるくらい強い攻防一体カードで絶対4必要だと感じて、ブリンガーが本当に無理なので安定して倒せる闇の掌握が次点。ゾンビはPWはあまり怖くないので(群れで殴りかかる為)破滅の道は必要に感じない(チャンドラ用みたいな所ある)最後にプッシュは、キラン号とか牙長が嫌だけど、こっちの引きが弱く無ければ殴り合いは充分出来るし、そもそも相手ターンに紛争達成し辛いからこっちが不利な時にプッシュが全く仕事しない。

①ライフリンクは絶対に通すな
②フライヤー(飛行ファッティの明確なサイドカードを用意する
③布告除去(リリアナの誓いかアモンケット2マナ布告はハイドラいるんでアリ)
④全体除去にサイドから耐性をつける

①~④までは、ようするに闇の掌握と布告ガッツり増やして、パイロ系食らわないようにPWかカリタスあたりにシフトする必要があるって事かなと。今回FNM全試合で1回も叱責の風を引かなかったのが本当に辛い、2マナパーマネントバウンスはゾンビなら盤面開けて殴ったり、対処し辛い置き物も触れるから常に欲しかったんだけど…


闇の脅威とリリアナの支配は4枚ずつでも良いくらい強いですが、サイド後が辛いので脳死の白黒ゾンビよりはちゃんと練って青黒(カウンター)とか赤黒(ミラー意識)採用したゾンビのが相手の対策かわしつつサイド後も楽なので、最適解が自分の中で見つかるまでもうしばらくはゾンビ使います。

霊気拠点と無許可の分解プロモGET


竜星のあらしにてFNM2週続けて参加

【5/26(白黒ゾンビ使用)】
※レシピはプロツアー優勝したゲーリーの黒単ゾンビのマナベース白黒に置き変えてメイン除去を苦渋の破棄にしただけ

14沼
2平地
2乱脈な気孔
4秘密の中庭
2 ウェストヴェイルの修道院

4 墓所破り
4 戦慄の放浪者
4 金属ミミック
4 無情な死者
4 戦墓の巨人
4 呪われた者の王

3致命的な一押し
2苦渋の破棄
3リリアナの支配
4 闇の救済

(サイド)
2屑鉄場のたかり屋
1豪華の王、ゴンティ
1ゲトの裏切り者、カリタス
1精神背信
1 闇の掌握
1破滅への道
1 失われた遺産
1没収
1最後の望み、リリアナ
1異端聖騎士、サリア1
2ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1燻蒸

・1回戦[黒単ゾンビ]1-1-1(引き分け)
縫合体と憑依された死体が入ったタイプで黒のエンチャ(サクり台と共鳴者)入ってた。

1戦目は戦墓の巨人のトークン出し忘れしたりプレミ2回あったけど引きに救われ勝ち。
2戦目は土地止まって何も出来ずに負けて、1戦目でお互いゾンビトークン並び過ぎてほとんどの時間を使ってしまい、結果引き分けに…カリタスがただ強。ゾンビミラーは抜く物がなくてベストムーブ出来るかどうかだからモヤっとする。

・2回戦[白黒ゾンビ]2-1
だからサイドは抜く物がないんだってば…ミラーだったけど相手は白ゾンビ採用の都合か白マナ土地多いから無情な死者が入ってなかった。相手ギデオンもゾンビの群れで蹴散らすので全然怖く無くて、こっちのミミック無情な死者入ってる黒単ゾンビのクリーチャーレシピのが強く感じた。あとミラーでは苦渋の破棄いらん(ライフが足りなくなる)普通にヤヘンニうま技とかカリタス使う方がサイドは丸いと思いました。3戦目ゴンティが相手のミシュランめくってくれて5枚目以降の土地と打点確保できてそのまま勝ち。ミラーは先行が高速で殴りきらないと5マナ出るかどうかの勝負だと悟った。

マッチ後に、ミラースカラベいらないねって話になった(先ず盤面の対処が優先)

・3回戦[赤黒ミッドレンジ]0-2
ゾンビガンメタデッキ。マグマのしぶき、焼硫流メインでサイドから鞭打つ触手まで撃ってこられてブリンガー連打され盤面更地でファッティ除去出来ずストレート負け。

1戦目は相手先行でカーリゼブやたかり屋ナラーと早いクロックで無許可の分解まで撃ちこまれあっという間にライフが溶けた。スタンは先手後手で強さがまるっきり変わるから大変…闇の掌握で精神壊しの悪魔も倒せないし飛行クロック(あとファッティ)がどうにもならないのでこれがゾンビの課題だと思います。

という訳でミラー2回ときっちり分らされた最後で1-1-1という微妙な結果に…1回戦取れてたらなぁ…というか明確な意図がないのに白黒にしたのとサイド適当なのが駄目過ぎたので反省。


年末年始と忙しくあまりMTG出来ておらず、モダンの使用デッキに迷走して早半年が経っていました(この記事を書いている次点で2017/5/29既に半年が経とうとしている)

1月にギタクシア派の調査が禁止になり、その次点では好きなカードではあったが後々頭を抱える事になるとはいざ知らず…

今年の2月くらいまでは、グリクシスコントロールを1年半程使い続けていましたが辛いマッチアップが多く、MTG復帰してから色々な事を学ばせてもらったデッキでしたがメタゲームも少し変わってきたタイミングで一度見つめ直す事に。

3月は仕事が忙しくなにも出来ず結局4月になり、へやきたさんの[MtG訳記た。]にデスシャドウの翻訳記事が上がっており、勉強がてら試してみました。

(18)
1 血の墓所/Blood Crypt
4 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
1 神無き祭殿/Godless Shrine
2 草むした墓/Overgrown Tomb
4 汚染された三角州/Polluted Delta
1 踏み鳴らされる地/Stomping Ground
1 沼/Swamp
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs

(12)
4 死の影/Death’s Shadow
4 通りの悪霊/Street Wraith
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf

(30)
2 突然の衰微/Abrupt Decay
1 集団的蛮行/Collective Brutality
3 致命的な一押し/Fatal Push
4 コジレックの審問/Inquisition of Kozilek
2 コラガンの命令/Kolaghan’s Command
1 ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil
2 最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
4 ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble
1 タール火/Tarfire
2 ティムールの激闘/Temur Battle Rage
4 思考囲い/Thoughtseize
4 ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald

Sideboard
1 古えの遺恨/Ancient Grudge
2 集団的蛮行/Collective Brutality
1 致命的な一押し/Fatal Push
3 未練ある魂/Lingering Souls
1 苦い真理/Painful Truths
2 外科的摘出/Surgical Extraction
1 終止/Terminate
3 大爆発の魔道士/Fulminator Mage
1 イーオスのレインジャー/Ranger of Eos


【ジャンドシャドウ】

記事の完コピ、先ず一番最初に感じたのが≪Death’s Shadow / 死の影 ≫がとにかく除去の的になってしまうという事。

致命的な一押しという選択肢が増え、既存の流刑への道などの当て所を用意してしまっている格好に...(クリーチャーは死の影、タルモゴイフの8枚のみ)

調整に付き合ってくれた方の使用デッキが白黒トークン(POX)・青黒コン・トロン・アブザン・キキコードだったのですが…

①土地が18枚の為、土地破壊が異常に刺さる(大爆発の魔導士など)
②横並びされるとダメージが全く通らない(未練ある魂など)
③採用除去の関係でファッティやPWが処理できない(タシグル・ギデオンなど)

中でも白黒トークンが使う小悪疫・未練ある魂はゲロを吐くレベルで、青黒コンはハンデス・カウンター・除去を全て兼ね備えている為、早々にゲームを終わらせたいのにしっかりと対処されロングゲームになると元々のライフペイの関係で相手のタールピットに殴り負けたりと…フェアデッキ筆頭のアブザンジャンクもハンデス除去に合わせて未練ある魂も使いますし、クリーチャーが少ない関係でヴェリアナも辛く感じました。

ここで察したのが、SCZのように高速アグロというよりコンボデッキに近いという事。

アドバンテージが取れるカードが少なく、課題である死の影にティムールの激闘をキャストして速やかにライフを削るというプランをモダンのほとんどのデッキが許してくれませんでした。

1戦目を確実に取りたい部類のデッキであるにも関わらず、先手を取れてもフェッチ→ショックイン→囲いスタートで相手の手札を見ると、除去が重複していたり相手にもハンデスがあるとそれだけで躓いてしまうんです。通りの悪霊まで切っても、前記のように死の影が除去されては全く意味がない…

ここまでで「学んだのは、「土地だけでライフ調整は出来る」という事。
(通りの悪霊が本当に必要なのかという事)

普通のジャンドに死の影を入れるだけの方が、相手にとって脅威に成り得るのでは?と感じました。

ジャンドシャドウは神無き祭殿を1枚入れており、タッチ白のサイドプランが取れるようになっていましたが、未練ある魂とイーオスのレインジャーしか白いカードはなかったので、完全に好みの問題だと割り切る事に。

≪ウルヴェンワルド横断≫で≪戦争の報い、禍汰奇≫などを筆頭とした優秀な白のサイドカードを取れるメリットはありますが、メインの構築がタイト過ぎる為、サイドプランはそれ以前の問題として分別をする為、他のカラーを試しました。

【BU・スルゥタイシャドウ】
青黒のみでデルバー入りのシャドウを一度試してみる事に。除去の当て所を別に用意出来、尚且つ序盤にキャスト出来ない死の影の代わりにデルバーは上手くハマったもののカラーの都合上置き物に対処出来ないことと、クロックが足りないと感じた為すぐにBUGへ変更。


(16)
3:《死の影/Death’s Shadow》
3:《闇の腹心/Dark Confidant》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
3:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》

(21)
1:《呪文嵌め/Spell Snare》
2:《マナ漏出/Mana Leak》
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《突然の衰微/Abrupt Decay》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
2:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》

(23)
1:《島/Island》
2:《沼/Swamp》
1:《森/Forest》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
2:《繁殖池/Breeding Pool》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2:《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3:《湿った墓/Watery Grave》
1:《神無き祭殿/Godless Shrine》

サイドボード:13
2:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
1:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
2:《集団的蛮行/Collective Brutality》
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1:《原基の印章/Seal of Primordium》
1:《滅び/Damnation》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》

白いサイドカードを最後まで悩み2枚のスロットは結局決まりませんでした…
(未練ある魂、石のような静寂、イーオスのレインジャー等)

瞬唱とタールピットを使う為、土地枚数を増やして序盤終盤ともにどっしり構えて戦える感じに仕上がったので気にいっています。

結局PWだけは対処し辛かった。(リーク構えたり盤面で押し切ったりケア出来るのでそこは問題ないと感じた)それより親和やエルフのマッチアップがサイド後でも辛く、赤いカードの有難みを今になって実感する事に…

辛いのは群れのシャーマンと刻まれた勇者なので、サイドに鞭打つ触手を採用していれば多少はマシになったかもと後から気付いた

トロン(エルドラージではない)やリビングエンドには、サイド後の対策カードと死の影が比較的早い段階でゲームを終わらせてくれるのでヌルキープさえしなければマッチを通して充分戦えるかな?と思う程度になってくる

【ここまでの感想】
①ジャンドの時は稲妻が異常に使い辛い
>勝てるタイミング以外で相手に撃てず、除去なら黒で良く、自分にも撃ち辛い

②ティムールの激闘は絶対に必要
>ないと相手がケアをしなくなるし、実際に勝てないマッチアップが存在してしまう

※青絡みのデッキの場合、瞬唱の魔道士でFB出来るので1枚だけでも採用する価値がある(グリクシスにしか出来ない動き)

③血清の幻視の有用性
>シャドウデッキにおけるキープ基準のパターンがグンと増える
 (採用できないカラーでは上ブレ・下ブレが激し過ぎる)

④昂揚の必要性
>ウルヴェンワルド横断の為だけにガラクタをいれるのは圧迫が激しく、タルモを考慮してもタール火と合わせてスロットを割くのはナンセンスだと感じた
(残忍な剥ぎ取りを採用するなら、尚更普通のジャンドやアブザンで良いと思う)

※サイド血染めの月を取れる場合、基本地系を序盤にサーチ出来る動きは強い

他にも色々ありますが、以上の結果をもって最終的に以下のレシピで纏まりました。


【4Cシャドウ】

クリーチャー:17
3:死の影/Death’s Shadow
3:瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2:闇の腹心/Dark Confidant
4:タルモゴイフ/Tarmogoyf
1:漁る軟泥/Scavenging Ooze
2:グルマグのアンコウ/Gurmag Angler
2:黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang

呪文:24
4:思考掃き/Thought Scour
2:ティムールの激闘/Temur Battle Rage
2:コラガンの命令/Kolaghan’s Command
1:ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald
3:致命的な一押し/Fatal Push
4:思考囲い/Thoughtseize
1:集団的蛮行/Collective Brutality
1:突然の衰微/Abrupt Decay
4:血清の幻視/Serum Visions
2:コジレックの審問/Inquisition of Kozilek

土地:19
1:島/Island
2:沼/Swamp
1:森/Forest
4:汚染された三角州/Polluted Delta
2:血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
4:新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
1:血の墓所/Blood Crypt
1:草むした墓/Overgrown Tomb
1:蒸気孔/Steam Vents
1:踏み鳴らされる地/Stomping Ground
1:湿った墓/Watery Grave

サイドボード:15
1:大爆発の魔道士/Fulminator Mage
1:外科的摘出/Surgical Extraction
1:頑固な否認/Stubborn Denial
1:コジレックの帰還/Kozilek’s Return
1:儀礼的拒否/Ceremonious Rejection
1:古えの遺恨/Ancient Grudge
1:終止/Terminate
1:集団的蛮行/Collective Brutality
1:大渦の脈動/Maelstrom Pulse
2:血染めの月/Blood Moon
1:滅び/Damnation
1:虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb
1:最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
1:幽霊街/Ghost Quarter


ハンデス、血清の幻視、思考履きで早々にタシグルアンコウを着地させて、ボブとタルモ2T以降のクロックも出せ、中盤以降は瞬唱の魔道士でスペルを使い回しつつ消耗戦になったら死の影着地…といった感じです。ボブ死は頻繁に起こる訳ではないし、血清の幻視や横断でケア出来る場面もあるのでそこまで気にしてません。

ジャンド、エスパー、グリクシス、アブザンそれぞれ出来るアプローチが違うので、自分なりに欲しい要素を取っていったらこんな形になりました。(マナ基盤が限界なので白は諦めた、というかシャドウにそもそも必要ないと思う)

サイドチェンジは自分のメモ用に別の記事で書こうと思ってます。

以上、長文雑記でした。

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